In anii 90, id Software a fost, fara urma de indoiala, unul dintre cele mai importante studiouri producatoare de jocuri din lume, daca nu chiar cel mai important astfel de studio. Numiti inventatorii genului first person shooter gratie revolutionarului Wolfenstein 3-D, dar mai ales seriei DOOM, cei de la id Software au continuat sa evolueze, asigurand un viitor cert tehnologiilor 3D si multiplayer-ului online prin intermediul titlurilor Quake ce au urmat.

Treptat insa, figurile marcante din cadrul id Software au parasit compania, pornind de la John Romero, trecand prin Tom Hall sau American McGee si sfarsind cu John Carmack. Dupa un DOOM 3 care s-a bucurat de succes, insa nu neaparat in randul fanilor inraiti ai seriei, id Software a intrat intr-o criza de durata, cu proiecte anulate si un RAGE intarziat si dezamagitor, studioul fiind achizitionat, pana la urma, de Bethesda. Din fericire, sub acest management nou, id Software si-a revenit, lansand noul DOOM din 2016, joc ce s-a bucurat de o apreciere imensa. Era logic ca va urma o continuare, iar aceasta a sosit sub forma lui DOOM Eternal.

Cine se astepta la o schimbare majora de viziune fata de titlul de acum aproape patru ani ar face bine sa se reorienteze, pentru ca DOOM Eternal adopta acelasi stil old school al predecesorului, pedaland chiar si mai mult in aceasta directie. Din pacate, nu toate aceste lovituri noi reusesc sa-si si atinga tinta, daca imi este permisa o asemenea exprimare.

Sa incepem insa cu lucrurile bune: cand vine vorba de dinamica actiunii, DOOM Eternal putem spune ca nu are rival pe piata shooterelor actuale. Totul se desfasoara la o viteza de neimaginat, jucatorul fiind incurajat (sau mai degraba obligat!) sa se miste non-stop pentru a putea face fata valurilor de demoni pe care jocul i le arunca in fata. Aici id Software putem spune ca a finisat cel mai mult formula din DOOM (2016), eliminand arme considerate inutile (precum pistolul) si finisandu-le pe restul, adaptandu-le aproape perfect menajeriei de inamici pe care jucatorul ii are de infruntat. Fiecare inamic are anumite slabiciuni, ce pot fi exploatate fie prin utilizarea eficienta a unor arme anume, fie a unor moduri de focuri secundare.

Trebuie sa inveti dispunerea campului de lupta, sa te deplasezi cat mai repede, sa alegi arma potrivita in functie de adversar, sa fii pe faza pentru a putea executa Glory Kills , necesare pentru a-ti recupera viata si nu numai. Pentru ca in DOOM Eternal gestiunea munitiei este o chestiune mult mai sensibila decat in jocul din 2016: armele au rezerve mult mai limitate, trebuie sa gandesti inainte de a trage si sa fii atent si la combustibilul pentru drujba, ultima ta salvare in cazurile (destul de dese) in care ramai fara munitie conventionala. Orice inamic eliminat cu drujba iti confera o rezerva suplimentara de munitie si, implicit, sansa de a mai rezista cateva secunde pe campul de batalei.

In plus, acum eroul principal a primit si un mini-lansator de flacari montat pe umarul costumului sau, inamicii incendiati avand darul de a lasa in urma lor cantitati apreciabile de armura. Grenadele se intorc si ele, existand insa si posibilitatea de a folosi, alternativ, un soi de tun cu gheata care, ati ghicit, imobilizeaza inamicii pentru cateva secunde. De asemenea, DOOM Slayer-ul (protagonistul jocului), poate efectua acum si deplasari ultra rapide pe distante scurte (dash-uri), deosebit de utile in lupta, insa vitale si pentru progresia in niveluri.

Doar folosindu-ti mobilitatea sporita si cu atenta monitorizare a munitiei si a disponibilitatii de echipament (aruncator de flacari, grenade, drujba etc.) poti razbi in DOOM Eternal. i asta pentru ca inamicii sunt mai agresivi ca niciodata si, de ce sa nu o spunem, mult mai familiari pentru cei care au trecut prin DOOM si DOOM II: Hell on Earth. In timp ce DOOM (2016) isi mai permitea cateva licente poetice , schimband fundamental aspectul exterior al unor demoni mai vechi, DOOM Eternal se intoarce la radacini, design-ul aproape fiecarui inamic fiind bazat pe cel clasic din anii 90.

De asemenea, un element pe care, personal, nu-l consider neaparat inspirat, este abandonarea oricarei urme de realism din unele aspecte ale jocului. Spre exemplu, in precedentul DOOM, Slayer-ul gasea armele noi in situatii credibile, precum in mainile unui soldat ucis, infipte in corpurile demonilor doborati, in laboratoare de testare etc.; acum, toate aceste eforturi de a le integra in universul jocului sunt abandonate: armele leviteaza rotindu-se precum in shooterele anilor 90, iar pachetele de munitie si viata au un aspect copilaros, colorat, mai degraba usor de observat decat credibil in contextul jocului.

Totusi, odata insusite, aspectul acestor arme ce revin din DOOM (2016) a fost imbunatatit vizibil, unele primind un look mult mai amenintator (precum lansatorul de rachete sau Ballista, fostul Gauss Cannon), iar altele fiind complet noi, precum sabia Crucible, capabila sa ucida orice demon dintr-o singura lovitura. i in privinta demonilor avem fete noi, de departe cel mai periculos, dar si enervant, fiind Marauder-ul, un soi de alternativa demonica a Slayer-ului, care, pe langa shotgun, topor si un soi de spirit al unui lup deloc prietenos, are si frustrantul obicei de a-ti bloca majoritatea atacurilor cu un scut energetic. i din cauza aparitiei in peisaj a acestui gen de inamici, modul in care abordezi fiecare situatie de lupta trebuie sa fie, pe cat de rapid in reactii, pe atat de cumpatat, gestiunea resurselor fiind vitala. Din acest punct de vedere, Eternal este mult mai restrictiv decat precursorul sau, unde, chiar si in nivelurile avansate, te puteai baza pe super shotgun, daca tu asa doreai sa joci. Aici, aceasta libertate de decizie este mult mai limitata, iar super shotgun-ul, chiar si in prezenta noului sau harpon atasat, are slabiciuni vizibile, la fel ca restul de arme din arsenal.

Un alt aspect care va deranja, fara urma de indoiala, este adaugarea a numeroase secvente de platforming. Introducerea subtila a acestora in scenele de lupta este binevenita, mai ales cand, uneori, lipseste podeaua si trebuie sa faci pe dracu-n patru (chiar si la propriu!) pentru a ramane in aer. Lucrurile se schimba...